终章:二刺螈biss吗?
Part-2
稿件/栖梧舟
编辑/Zweisiedler
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封面图源:AKB48《制服が邪魔をする》,年
前按第二部分与上一篇是连续的。这里讨论了一些很“亚”的问题(大部分是近来的“新闻”,炒冷饭的伪热点),不过难免因为笔者涉猎不足而有失偏颇,还请见谅。
03
二次元与外部环境
二次元与“三次元”
(1)怎样看待《光明日报》于年1月27日第13版刊登的评论《引导二次元文化支流汇入主流文化江河》?
首先,作者采用了“二次元”的宽泛定义,即“以二维图像加以构成和呈现,这种通过二维图像的方式生成的虚拟世界”。所以作者预设的评论对象不仅是ACGN领域,或许还包含网络游戏、网络文学等诸多青年文娱消费对象。但因为该作者行文主要围绕的还是ACG领域,所以下文笔者仍以ACG为对象进行讨论。
如果认为作者采取了某种亚文化分析理论的话,或许还是从伯明翰学派的立场出发,认为亚文化的风格起到了对外抵抗、对内认同的作用——用作者的话说就是“以暂时游离现实显示自我存在,在虚拟世界中追寻自我价值……暂时摆脱充满压力的三次元生活”。作者还通过列举其所观察到的青年亚文化消费带来的“风险”,论证了“收编”(incorporation)的必要——只不过比起伯明翰学派着重论证的资本收编,作者更多强调了在文化政策上的主动引导。
这篇评论引起讨论的地方,除了其行文风格,主要是作者认为,二次元用户/群体“一旦置身现实社会,很可能会由于价值观的异化导致人际关系僵化,与现实生活格格不入……给社会增加不稳定因素”。换言之,这还是笔者之前讨论过的“二次元是否会使人非黑即白”的问题。《人民日报》年4月24日第20版曾刊评论《二次元,让青年文艺更具活力》,其中肯定了二次元“唤起人们想象的热情”,并认为二次元是虚拟与现实的共建,符合互联网技术发展过程中青年文化发展的趋势——可见报刊媒体是已经认识到二次元文化是能够弥合虚拟与现实的,二者的“隔阂”并未达到作者所忧心的程度。
(2)怎样看待《光明日报》于年1月29日第02版刊登的评论《以宽容心态推动二次元文化双向破壁》?
29日的评论借鉴了林品博士在年发表的《青年亚文化与官方意识形态的“双向破壁”》,即对于“次元壁”,二次元文化与主流价值分别试图弥合这种沟通的隔阂。
评论积极指出“二次元文化的盛行是青年文化自我选择、发展和建构的过程,主流社会应当正视青年亚文化产生的时代性”,主流社会要“顺势而为,避免过度挤压青少年的存在空间和恶意将他们的娱乐方式标签化”,一定程度上填补了27日评论的所忽视的事实,肯定了二次元文化可以作为弘扬主流价值的“载体”。
但正如笔者在前面谈到的,“不要对二次元赋予过多价值”。作者开篇即提出,二次元用户/群体会产生“如何才能让主流社会接受并喜欢二次元文化?”的疑问,并举出ACGN文化与其他青年消费文化圈子混交的现象,指出“喜好二次元的青年在不停努力去边缘化、打破次元壁”。
笔者认为,作者这里还是混淆了“二次元”的消费属性与身份属性。在消费侧,如何使ACGN与主流文化对接以扩大用户规模,是文化企业需要解决的问题;在身份侧,二次元群体具有内敛性,如何将二次元群体纳入整个文化政策导向中,是宣传部门需要解决的问题。而作者列举的青年在多个文娱消费圈多栖的情况,更多是后亚文化时代的表征——而“打破次元壁”在二次元群体内,或许并非如作者想象的那般自主、积极、理想。试想:如果“破壁”会提高趣缘活动(也是社区运营的核心目的)的成本,那么假面式的趣缘社区努力破壁的动机何在呢?
二次元与“出圈”
(1)怎样合理定位B站?
B站与二次元的关系在前文已有讨论。笔者认为,B站在节目活动、搜索引导、宣传企划等处反映的二次元文化比重,或许应与二次元在青年文娱中所占比重相当——这里的比重不仅是消费份额意义上的,还应当包含资金的投入产出情况、消费群体数量等等。“不要对二次元赋予过多价值”,这些安排或许更多是一个企业的经营决策。
(2)什么样的作品能“出圈”?
其实这是在追问,各个青年文娱消费圈子的“最大公约数”在哪里,笔者认为这也是制作公司等长期调研的课题。艾瑞咨询发布的《年动漫二次元人群营销价值白皮书》中指出,我国消费者选择动画与漫画时,最